Kako napraviti Super Mario Maker razinu koja je zapravo zabavna

Ne dopustite da vam itko kaže drugačije: dizajn razine je težak. Osiguravanje da se igra osjeća zabavno i svježe za igrača, iako je poteškoća u pravu, vještina je koja dizajneri provode svoj život u izradi, čak i za naizgled jednostavne igre. No pojavom Super Mario Makera 2, neki od njihovih alata sada su vam na raspolaganju.

Malo ljudi nije igralo, ili barem vidjelo Mario razinu u akciji. Skakanje na Goombasa, izbacivanje kovanica iz blokova, trčanje jedno uz drugo: ulazi su jednostavni, ali igra traje desetljećima. Kada je prva igra Mario Maker pokrenuta 2015. godine, pružala je način da započnete s konstruiranjem vlastitih Mario nivoa i stavite vlastiti pečat na klasičnu franšizu - ili samo odati počast u vlastitom stilu tvrtke.

Super Mario Maker 2 doveo je uređivač razina na Nintendo Switch, usavršivši se na jednom zaslonu (u usporedbi s postavkama dvostrukog zaslona prve igre na Wii U i 3DS) i pružajući vam puno više alata za igranje od početka. Ali što učiniti s njima?

Kako bismo dobili ideju odakle započeti i kako napraviti razinu koju zapravo vrijedi podijeliti s internetskom zajednicom Super Mario Maker 2, obratili smo se Chrisu Tottenu (@ Totter87), nagrađivanom dizajneru igara i autoru knjige Arhitektonski pristup razini Oblikovati.

Dakle, viđam mnogo obožavatelja # MarioMaker2 koji traže savjet za #LevelDesign i mislio sam da bih mogao pomoći! Evo teme o savjetima za dizajn razina u Mario Makeru od tipa koji je napisao knjigu o dizajnu razina. Imajte na umu da neki od ovih savjeta rade i u 2D i u 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. srpnja 2022-2023

Vidi više

Totten ima potpunu Twitter nit o osnovnim blokovima dizajna razina (samo kliknite gornji tweet da biste vidjeli sve), ali ako tražite sljedeću razinu uvida, naš intervju možete pročitati u nastavku. S obzirom na naših prvih nekoliko pokušaja stvaranja razine, mislimo da će nam trebati sva pomoć koju možemo dobiti …

TR: Kako se alati u Super Mario Makeru uspoređuju s onima koje koriste programeri?

CT: "Kad sam dobio prvi Mario Maker, odmah sam pomislio:" sveta kravo, ovo je poput posla! "

Alati u programu Mario Maker lijep su ulazak u izradu igara. Nemate fleksibilnost punog motora (ne mogu promijeniti kako se ponaša Koopa Troopa niti koliko Mario skače), ali dovoljno je da vas natjera na razmišljanje o dizajnu igara. To je poput starog modificiranja Doom ili Quakea jer stvarate vlastiti sadržaj preko unaprijed izrađenog sustava i tako su mnogi profesionalci započeli.

Sljedeći korak je sustav poput Little Big Planeta koji vam omogućuje da više kopate u sustavima stvari, a zatim u cjelovitijim motorima za igre kao što su Game Maker, Unity, Construct itd. "

Zasluga za sliku: Nintendo /

TR: Što je najvažnije učiniti kad se kreće u dizajn razine?

CT: Najvažnije je iskustvo igrača. Kakvo iskustvo pokušavaš stvoriti za osobu? Imajte na umu da ne možete biti pored svih koji igraju vaše razine ili igre, govoreći im što da rade - pa biste trebali napraviti nešto što pruža iskustvo koje želite kad niste fizički kraj njega.

TR: Koje su česte zamke ranih dizajnera?

CT: Postoji nekoliko. Prvo je da ljudi misle da je poteškoća = kvaliteta, pa ulažu stvari kako bi namjerno spotakli igrače (nevidljivi blokovi koji blokiraju napredak, neprijatelji izvan ekrana, itd.). Nemojte to činiti: samo će ljudi natjerati da ne žele igrati vašu igru.

Zasluga za sliku: Nintendo /

Drugo je da novi dizajneri (pa čak i veterani) dizajniraju prema vlastitim vještinama, umjesto da igrač prvi put pokupi njihovu igru. Postoji ona scena u Tronu u kojoj Jeff Bridges pobjeđuje u svim igrama u arkadi jer je tajno bio osoba koja ih je napravila - to ste vi! Predobri ste u vlastitoj igri pa je morate testirati na ljudima koji prije nisu igrali kako biste pronašli pravu poteškoću.

Treće je da se dizajneri ne igraju dovoljno testirano i nastoje svoj posao držati u tajnosti. Prikazivanje stvari u tijeku igračima pomaže vam da ga poboljšate prije nego što ga pustite. Čak i ako ga objavite i loše je, ipak ste ga pustili i naučili. Puno nas koji smo napravili igre objavili smo loše ili nepopularne igre, ali iskustvo izdavanja i dalje je bilo smisleno i poučno. Ne odustajte - nastavite izrađivati!

Chris Totten dizajner je nivoa, animator i voditelj projekata u nezavisnom programeru Pie For Breakfast Studios. Pogledajte njegove tweetove na @ Totter87 ili njegovu knjigu Arhitektonski pristup dizajnu razina na Amazonu.

  • Učitavate svoj prvi nivo? Prvo će vam trebati pretplata na Nintendo Switch Online
  • Ili pogledajte neke Nintendo Switch mikro SD kartice za pohranu više digitalnih igara

Zanimljivi članci...